step5 実習2 物体の質感の設定

【実習2】では実習1の作品に手を加えて物体の質感の設定を体験します。
ただし、下の2つの部分についてはこの教材では変更しません
左は各種機能の宣言。右はカメラの位置・焦点・アングル、光源の位置・色の設定です。
カメラは原点から手前10下がり、上に0.5だけ上がっていて、原点を視野角30度で見ています。
また、左右とも10の位置に手前に10、上に10の位置に白色の光源光が置かれています。 include文 cameralight_source文

1.まずレンダリングのサイズを戻す
320x240,No AA レンダリングの画像サイズを高速に描画できる [320x240, No AA] に戻しましょう。
パソコンの性能が十分ならば [320x240, AA 0.3] にしてアンチエリアシングを使用しましょう。

2.天球のデザインを変更する
sky_sphere文 この1行のプログラム文は、仮想空間の無限遠方に天球を設定し、空の図柄を指定しています。
プログラムの2行目に「#include "skies.inc"」という宣言文があります。この宣言文によって、5種類の空の図柄を簡単に選択できるようになっています。
「S_Cloud2」の末尾の数字2を 1~5 に変更することで空の図柄を変更することができます。
数値を変更してレンダリングし、好みの図柄を選んで下さい。

3.球体の金属質感を変更する
2つの球体 実習1では金と銀の2つの球体を設定しました。
プログラムの5行目に「#include "metals.inc"」という宣言文があります。この宣言文によって、様々な金属の種類と質感を簡単に設定できるようになっています。
T_Gold(金),T_Silver(銀)の他にT_Copper(銅),T_Brass(真鍮),T_Chrome(クロム鋼)を使うことができます。
そして、一番最後のアルファベット大文字(A~E)で光沢の具合、その前の数字(1~5)で色合いを変更することができます。Aの方がより光沢があり、1の方がよりその金属らしい濃い色合いになります。
さらに光沢や色合いは指定できませんが、texture{ }の中を {Aluminum},{Brushed_Aluminum},{New_Penny},{Brass_Valley},{Rust} などの金属質感も利用できます。(T_ と光沢,色合いの指定は不要です)
上記の質感を利用する際は文字の間違いを防ぐために、このページからコピー&ペーストでPOV-Rayのプログラムに貼り付けても良いでしょう。

4.平面のデザインと色を変更する
平面の設定 平面のデザインとしては、1色で塗りつぶすことと、2色を使う格子縞「checker」と3色を使う蜂の巣柄「hexagon」などがあります。
3色の蜂の巣柄の場合は、pigment {hexagon color White,color Blue,color Red} 、
また前面を1色で塗りつぶす場合は、pigment {color Blue} の様に書きます。
プログラムの1行目に「#include "colors.inc"」という宣言文があります。この宣言文によって、様々な色を色名で設定できるようになっている訳です。
例えば、Red,Green,Blue,Yellow,Cyan,Magenta,Yellow,White,Black,Pink,Orange,Violet など、英語の色名で指定することが出来るのです。
この他の色名はoptionの色見本のページに紹介してあります。長い色名は入力ミスを防ぐためにコピー&ペーストで貼り付けて下さい。
さらに、予備知識の注釈のように微妙な色を表現する表記法もあるのですが、基礎編としてはそこまで深入りしない方が良いでしょう。

5.実習2の完了と画像の保存
step3 で作った作業用フォルダを開いて下さい。
step4 実習1と同様に、先生の指示に従って「102igarashi02.bmp」のように名前を変えて保存しておきましょう。

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