step4 実習1 空間座標

いよいよ実習に入ります。
【実習1】ではPOV-Rayの操作を学びながら、体験的に空間座標を理解します。

1.まずレンダリングの描画サイズを確認する
320x240,No AA まず、描画サイズがこのようになっていることを確認して下さい。
異なるようでしたらリストボックスのリストボックスの選択で選択し直しておきましょう。

2.レンダリングを実行する
実行アイコン このアイコンをクリックまたは、「Alt」+「G」で実行して下さい。(以後はこの解説は省略します)。
確認のダイアログが出たら、中央のチェックを入れてから「Yes」をクリックして下さい。 空を描いた画像(Render Window)が出たら成功です。このウィンドウの×をクリックしてこの空の画像を消して下さい。次の作業に移ります。

3.小プログラム3行の記号//を削除する
POV-Rayでは、行頭に記号//がついている行は無効(緑色)として扱われます。
無効文(金) まず、左図に示す部分で、最初の//がついた行の先頭にカーソルを移して「Del」キーを2回押し、//を削除します。
同様にしてその下の2行も記号//を削除します。
これで、1かたまりの小さいプログラムが有効になりました。

有効文 緑色の3行の色が変わって、この状態になればOKです。下の6行はまだ変えません。
確認後、「Run」のアイコンをクリックしてレンダリングを実行して下さい。

球1個 この画像がでたら成功です。原点に半径1の球体が現れました。
レンダリングが実行されない場合は、余分に字を消していないか見直して修復して下さい。

このプログラムの雰囲気を解説します。
object{ }=物体を置く、sphere=球体、texture{ }=生地の指定、Gold=金、translate=移動
そして移動距離は<0,0,0>ですから、x軸方向(右)にもy軸方向(上)にもz軸方向(奥)にも全く移動せず、中央(原点)にある訳です。

では、Render Window の×をクリックしてこのウィンドウを消して下さい。

4.第2の小プログラムを有効にする
無効文(銀) 同様にこの3行の小プログラムの//を削除して有効にして下さい。
文字色の変化を確認ができたら、どのような画像になるのかイメージしてからレンダリングして下さい。

球体(銀) この画像が出たら成功です。
もう1つ、銀の球体が現れました。

この小プログラムの雰囲気を解説します。  上の小プログラムと異なる点は、Gold(金)がSilver(銀)にな変わったこと。
そして、移動距離が<2,1,2>ですから、x軸方向(右)に2、y軸方向(上)に1、z軸方向(奥)に2だけ移動してる訳です。
特に奥(z軸方向)に2だけ下がっているので少し小さく見えますね。

ここで、少しだけ数値を変えてみましょう。
移動命令「translate<2,1,2>」のz座標に半角の「-」を付け加えて「translate<2,1,-2>」として下さい。
z座標変更文 プログラムの文法上間違いがなければこのように意味のある色で表示されます。
この変更の結果、どのような画像になるのかイメージしてからレンダリングして下さい。

5.最後の小プログラムを有効にする
無効文(平面) 最後の3行の小プログラムを有効にして下さい。
plane=平面 という意味ですから、plane_XZ(=x軸とz軸を含む平面)という図形が現れることをイメージしてからレンダリングして下さい。

xz平面 この画像が出でたら成功です。
plane_XZ(=XZ平面)が原点<0,0,0>の位置に現れました。
pigment{ }=絵の具;色素の設定、checker=格子縞、color=色、White=白、Blue=青 ですから、このXZ平面は白と青の格子模様になっています。

しかし、これではカッコが悪いので、XZ平面を下げましょう。
中央の球体半径が1です。この球が平面より少し浮いているような状態にするために、平面を1.2だけ下げます。

y座標を変える このように「translate<0,-1.2,0>」としてからレンダリングして下さい。

6.実習1のまとめ
実習1完成図 この画像が出たら実習1はほぼ完了です。

実習1の目標はPOV-Rayの操作に慣れながら空間座標を理解することでした。
せっかく空間座標を理解してきたので、物体(特に銀の球体)のtranslateの数値を変えて、自由に移動させてみて下さい。
ただし、カメラ「camera」や光源「light_source」の座標は次の実習のためにも変更しないように。

640x480,AA0.3 納得のいく配置が完成したら、レンダリングのサイズを [640x480, AA 0.3] にして最後のレンダリングを実行しましょう。時間はかかりますが見栄えが良くなります。
これよりも大きなサイズにするとビットマップ形式のままではフロッピーディスクに収まらなくなってしまいます。

7.実習1の完了と画像の保存
step3 で作った作業用フォルダを開いて下さい。
拡張子がbmpのビットマップ形式の画像が「102igarashi.bmp」のように保存されているはずです。
この後の実習で上書き保存されてしまいますので、先生の指示に従って「102igarashi01.bmp」のように名前を変えて保存しておきましょう。

お疲れ様でした。(^_^)v

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