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2010年9月 1日 (水)

情報B:スクイークでプログラミング(3)

試験前の1時間は、スクイークで「動物か虫のモデル化」の課題。

まずは明日からの期末試験と、提出物についての確認をする。試験は、2進法・ビット列と演算など中間試験の内容と、スクイーク、アルゴロジックで学んだアルゴリズムの内容から出題する。

残り35分ほどで、前回予告してあった「動物か昆虫の動きを再現する」というモデル化(とシミュレーション)の簡易版。アニメの素材となる絵を描き、順次表示させてアニメを完成。これを、乱数を使って自然な動きで表現する。

100901model

コード入力のプログラミングだと脱落者が出るだろう。しかし、この課題は、生徒全員が楽しみながら取り組む。「自分の絵が動いていく」という興味・関心を持つため、どの生徒も一生懸命に絵を描いていく。動作のスクリプトまで終わった生徒には、積極的に仲間のヘルプに着かせる。一人ひとりが違う絵なので、動き方もスピードも違う。他人の作品に興味を持ちながら助け合っていく。終了時間には、全員が完成してデータを提出していった。

カラフルなテントウムシ

アリの動き

以下、アニメの素材の部分のみで紹介する。生徒の発想は豊かだ。

変なおじさん みの虫

かえる

馬

いもむし

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今日から2年生の選択科目である情報Bにおいて、スクイークを利用したプログラミングの指導を行った。まずはじめにこれから学ぶことやアルゴリズムの大切さについて触る。JEITAのサイトにある自動販売機でジュースを買うFLASHのゲームを利用した。まずプリントに予想をしてから実際のサイトで動きを確認し、できた人にはわざと間違えてもらい手順の大切さを実感させる。生徒が楽しそうにWebページを利用していました。 ここからスクイーク(Squeakland 2005J2)を用いてプログラミングの指導。クラスの中でス... [続きを読む]

受信: 2010年9月 2日 (木) 21時04分

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