図形と画像の処理:メタセコイアで作った動物ぬいぐるみ
専門教科情報の「図形と画像の処理」、今年もメタセコイアの作品を相互閲覧した
2時間をかけて前回の授業にて完成した作品。本日の授業では、まず中央モニターで相互閲覧を行なった。過去の作品を見ているためか、全体的な底上げが感じられる。
代表的な作品を紹介する。校内Webだけでなく、高校生の3DCG制作の糧として広く公開することを説明してある。昨年の作品に引けをとらないどころか、鏡面反射の設定や細部のモデリングなど、短期間での技術修得に驚くべきものがある。
作品のデータを提出させてから、本日の講義と実習を始める。後期中間試験対策とともに、ほとんどが受けるCGクリエイター検定の対策でもある。
作品を別名で保存させて、サブディビジョンサーフェスの解説とフリーズの作業。ポリゴン数が格段に増えるので画面操作が重くなることを実感させる。上書き保存してファイルの容量が1000倍にもなったことを確認させる。
ワイヤーフレーム表示にすると画面操作が軽くなることを実感させる。シェーディング表示がどれだけコンピュータに負担をかけているかを説明する。さらに、コンスタントシェーディング表示からスムーズシェーディング表示に変えて、曲面の滑らかさを比較した。
テキストも使って、色と共に質感を表現する環境光・拡散反射光・鏡面反射光を解説。メタセコイアとPOV-Rayを比較して、モデリングとレンダリングの違いを説明した。
最後に、メタセコイアのレンダリング機能で、色々な角度から作品をレンダリングして2D画像にして保存させた。PNG形式だと背景が透明なので、パワーポイントに配置して活用することを勧めた。自分で作ったキャラクターをプレゼンで利用できるので、興味を持った生徒が多い。
次回は、テクスチャマッピングの実習。そして、MIKOTOを使った3DCGアニメーションの単元に入る。
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コメント
お久しぶりです。
最近は課題で、ゆで卵をMayaで作って、AEでゆで卵を街に浮かしたりしているこの頃です(笑)
さすがに鳥なんかは細かく出来てますね。
サブサー(←全部書くと面倒なので勝手に略します)を前提としたモデリングとしてはかなり高度で、むしろサブサー前提のモデリングという事が、作品のクオリティを引き下げる事になってしまっているという皮肉すら感じますね。
投稿: hitosanA | 2009年11月18日 (水) 12時39分
久しぶりですね。
チェックが厳しくなりましたね。かけられる時間の問題でもあります。hitosanA君が以前言っていたように、この科目が4単位あったら、ものすごい作品が続出しそうです。
私は、サルの手や、ウサギのセンスに驚きました。
投稿: VX | 2009年11月20日 (金) 00時06分