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2009年11月12日 (木)

情報B:Squeakで学ぶプログラミング09(6)

情報Bでは、久しぶりにSqueakを使ったプログラミング学習の導入を行なった

標記のナンバリング(5)は欠番になっているが、虫や動物の動きのアニメーションを作るという授業を、9月の最初に行なったので、これが相当する。

その後、7月の授業所見学の報告(プレゼン)の対応のため、情報Aと共に、プレゼンの準備・発表・ビデオを見ての振り返り、という授業を行なってきた。12回の授業を経て、この単元は終了した。

そして、本日、20分だが、久しぶりにSqueakを使ったプログラミング教育の導入の授業を行なった。まずは、操作の復習を兼ねて、「遊び場」に置いた画像を、自由にコントロールして表示する練習。

表示する画像をコントロールする

「顔」と3つの画像を入れた「遊び場」というオブジェクトを用意し、ビューアを開いてスクリプトを完成していく。生徒は、感覚的に、大人よりも早く分かっていく。
「顔」のビューアでは「画像」カテゴリ、「入れ物」のビューアでは「集合」カテゴリを使う。

顔の画像カテゴリ 入れ物の集合カテゴリ
最後に、次回への布石となる「乱数」を用いた「何がでるかな」というスクリプトを作成。

ランダム表示のスクリプトを追加

次回は、1から6の目の画像を描いて、サイコロを作成する。そして、「大吉」「吉」「凶」を2:3:1で表示するおみくじを作る予定。やっと形になる実習となるので、楽しみにしている。

次回の予告のおみくじ

サイコロを作ることが布石になっている。1~6の数値を乱数で得て変数に入れる、2以下ならば「大吉」、そうでなければ5以下ならば「吉」、それ以外は「凶」とすることを、流れ図で表現して、スクリプトを完成する。動作が完成したら、マウスが乗ったらリセット(元画像表示)、マウスがアップしたらおみくじ実行とする。

次回は16日月曜の2時間目。この実践授業を総合教育センターの方々が視察に見える。生徒は興味を持って取り組んでいるので、客観的に効果を評価していただければありがたい。報告の続きは、16日に。


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