新年会で初Wii →人間中心設計→情報デザイン
夜は新年会。初めてWiiで遊んだ
コントローラ2台の奪い合い。子供優先だが、大人も楽しんだ。
Wiiはアメリカでも家庭用ゲーム機トップの売行きと、今朝の新聞に書いてあったが、さもありなん。老若男女が楽しめる「デザイン」だった。
ボード上で重心移動すると、それに併せてスキーが曲がる。腰の動きを察知してフラフープが回る。腕の振りで、テニスボールを打ち返す。まさに、コンピュータの計測とシミュレーションの賜物だ!
子供たちに唯一関心されたものがあった。ボーリングでフックさせる投法だ。私が投げた球がググッと曲がると驚いていた。彼らは実際のボーリングをしたことが無く、点数の数え方すら知らない。投げる球がストレートなので、スプリットに割れることが多いことを説明。手首のスナップを教え、ボールの横回転がピンを複雑に飛ばすことを、Wiiの画面を使って教えた。物理の勉強にもなっただろうか。
しかし、Wiiは本当によく出来ている。操作デザインの面でも、ソフトのインターフェースデザインも「人間中心設計(HCD)」を実感させてくれる。従来の「開発者主導」型の設計の行き詰まりを、アラン・クーパーがMicroSoft社を例に指摘し、「ペルソナ/シナリオ法」の提言に至っている。少し古いが、VisualBasicの開発者である彼の著書「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」は、Wiiに代表される現在の情報機器の開発に大きな影響を与えているはずだ。
特に「情報」教育に関係する方には、「情報デザイン」の分野をおろそかにしないでいただきたい。私自身が勉強を始めたばかりだが、次の教科情報のカリキュラムでそのエッセンスが盛り込まれないようならば、それこそ日本の国際競争力は壊滅していくだろうから。
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